[ GAITE LIVE ] Portrait de joueur : « Assassin’s creed, mon meilleur prof d’histoire »

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Sylvain est PC et il le reste. Le jeu sur lequel il a passé ses nuits – à en avoir des crampes au petit jour – c’est Assassin’s Creed. Au cours d’une balade au musée d’Orsay, il me raconte comment ce jeu d’action l’a séduit par sa narration, au point d’en devenir son meilleur professeur d’histoire et son guide du routard.

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Qui es tu ?

Je suis Sylvain Paley. Je suis joueur de jeux vidéo depuis ma plus tendre enfance et je joue exclusivement sur PC parce que je trouve la posture plus active et les expériences plus immersives que celles qu’offrent les jeux de salon qui se jouent vautrés dans un canapé.

Est-ce que tu sais qu’on te prend pour un « Johnny » ici ?

Je suis effectivement un Johnny ! Je ne connaissais pas l’appellation avant que tu ne me l’expliques. Mais si je suis un joueur somme toute casual, je ne suis pas un casual gamer ! Je ne me suis pas découvert joueur quand des consoles incitatives sont apparues sur le marché. Je pense par exemple à la Wii dont le cœur de cible n’est pas les joueurs convaincus mais qui est une console conçue par les éditeurs afin de toucher un public plus large – la famille, les filles, les grands-parents, les parents. Elle propose des activités extrêmement ludiques et divertissantes qui mettent le geste au premier plan et permettent d’éviter la complexité de la manette qui oblige de connaître par cœur la fonctionnalité de plusieurs boutons. Pourtant la Wii, c’est un peu comme un service à raclette, car finalement c’est une console qu’on ne sort que trois fois dans l’année et qui prend la poussière le reste du temps.

Et donc toi tu es plutôt « PC qui ne prend pas la poussière » et homemade grillades au charbon de bois ?

Oui, je suis PC qui ne prend pas la poussière, que je construis moi-même, qui me demande un peu de mécanique, d’artisanat et d’adresse. En effet, le jeu vidéo de base – le FPS pour First Personnal Shooter, conçu pour tirer au pistolet – se navigue grâce au combo clavier/souris. L’association des deux clics et des touches Q, S, D et Z constitue l’outil primitif et jamais modifié du jeu sur PC : on tire, on se déplace et puis voilà.

Et c’est quoi ton jeu sur PC ?

Le jeu auquel j’ai consacré énormément d’heures ces dernières années c’est Assassin’s Creed. C’est un jeu développé par Ubisoft, dans lequel le joueur campe le rôle d’un jeune barman kidnappé par une organisation secrète. Il se retrouve enfermé dans une machine appellée Animus qui l’oblige à revivre la mémoire génétique de ses ancêtres. C’est-à-dire que, grâce à son ADN qui a conservé la mémoire des époques traversées par ses aïeux, il peut être renvoyé dans le Temps. Ainsi le tout premier Assassin’s Creed se joue pendant les croisades, les trois jeux suivant se déroulent pendant la Renaissance ; d’abord en Italie puis à Istanbul. Le prochain opus qui sortira en octobre aura pour décor la Guerre d’Indépendance américaine.

C’est un jeu extrêmement ancré dans l’histoire, au point même que l’on peut dire que la narration d’Assassin’s Creed s’inscrit dans l’histoire. Que le jeu est un livre d’histoire. D’après le scénario, deux sociétés secrètes – les Templiers et les Assassins – sont ennemies depuis des millénaires. Les Templiers souhaitent établir un nouvel ordre mondial basé sur l’harmonie et la paix, mais ils sont prêts à utiliser toute la violence nécessaire pour accéder au pouvoir et réaliser leur cause. L’histoire du jeu et l’Histoire sont étroitement mêlées au point que l’aventure fait régulièrement mention de personnages et d’évènements qui ont véritablement existé.

Est-ce que dans ce genre d’univers extrêmement narratif le joueur arrive quand même à trouver sa propre place ? Est-ce que tu peux créer toi-même ton histoire ou est-ce que c’est extrêmement dirigé ?

Ce sont des jeux très scriptés et très linéaires, pas des univers à la GTA où l’on peut faire un peu ce que l’on veut dans la ville. Il y a une histoire à suivre pour terminer le jeu, et c’est justement cette histoire qui te tient en haleine !

Donc c’est vraiment la narration qui t’a bluffée dans ce jeu… Peux-tu nous dire comment cette histoire est racontée ?

La narration vient de plusieurs façons. D’ailleurs, on ne te raconte pas l’histoire, tu la vis avec ton personnage… ou plutôt tes personnages car tu alternes entre deux. Le barman-cobaye-de-laboratoire ne comprend pas vraiment ce qu’il fait là. L’ancêtre rencontre des personnages au fil de ses aventures comme les Borgias. On y croise l’ensemble de la famille, le Pape, le Prince qui gère tout Rome et qui plonge la ville dans la terreur avec des autodafés d’œuvres d’art et pleins de choses assez sales qui ont effectivement eu lieu. On a l’occasion d’avoir des discussions avec eux ou d’écouter aux portes.

Ces deux histoires évoluent en parallèle et se répondent. Les actions que l’on effectuent en jouant avec l’ancêtre ont des répercussions sur le monde tel qu’il est maintenant. Quand je dis « tel qu’il est maintenant », c’est comment il le présente dans le jeu vidéo mais aussi comment il est dans la vraie vie. En effet, si l’on suit les indices que le jeu suggère, alors chaque évènement historique a été influencé par ce combat entre les Assassins et les Templiers… même le voyage sur la Lune !

Est-ce que la narration développée par le jeu a aussi fonctionné pour toi dans deux temporalités, ou pour reformuler, est-ce que ce que tu as appris en tant que joueur te sert hors du jeu ?

Oui, car la trame du jeu est supporté par ce que les développeurs ont appelé le Codex. Dès que le jeu nous conduit à croiser un personnage qui a réellement existé, à arpenter les quartiers d’une ville, à croiser des monuments sur notre route tel que le Colisée par exemple, un petit pop-up va apparaître en bas de l’écran pour proposer d’en découvrir plus en appuyant sur la touche “tab” qui donne accès au Codex. Je le fais systématiquement mais je pense que d’autres joueurs qui ne recherchent que l’action ignorent complètement l’invitation. Pour cet exemple, une fiche s’ouvrira et fournira l’historique du Colisée et son état actuel. Si un jour je vais visiter Rome, je pense reconnaître des endroits et je me crois même capable de donner des explications sur un paquet de monuments.

Pour le bon mot, j’aime à dire qu’Ubisoft a été, avec Assassin’s Creed, le meilleur prof d’histoire que je n’ai jamais eu. Grâce au jeu, j’ai appris des anecdotes historiques que l’on ne m’a jamais enseignées à l’école. J’ai hâte que le prochain opus sorte sur l’histoire américaine car je ne connais pas du tout. J’ai tout à apprendre sur le sujet et j’en suis ravi.

Quand le tout premier Assassin’s Creed est sorti, il y a maintenant quatre ou cinq ans, je ne savais pas qu’il allait y avoir toute cette implication narrative et historique. Ce qui m’avait attiré au début, c’était le côté novateur en terme de gameplay et ce n’est qu’au fur et à mesure que j’ai vraiment compris l’ampleur de l’apport narratif et historique du scénario. Je me souviens que lorsque j’ai terminé le deuxième volet et que le troisième ne devait sortir que plus d’un an après, j’en étais malade. Je suis allé lire toutes les fiches Wikipédia des lieux que j’avais visité comme le château de Masyaf par exemple, repère des Assassins, qui existe vraiment et j’ai fait des recherches sur l’histoire des Templiers et des Assassins. Les scénaristes de ce jeu sont des tueurs, une belle bande de tueurs.

Crédit Photo : Clément Bec-Karkamaz
Sylvain, devant Le Rocher de Vann de Jules Laurens (avant 1880)
Merci au Musée d’Orsay pour son accueil !

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