[ VOGUE.FR ] Pandemic 1.0 de Lance Weiler, le film hors film

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Avec ce nouveau projet, l’architecte du film Lance Weiler fait entrer le storytelling dans le 21ème siècle. Décryptage.

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En 2009, Lance Weiler participe pour la première fois au Festival du film de Sundance. Son projet HIM lui alloue une place au très select  Screenwriting Lab – un workshop intensif  pour scénaristes prometteurs. L’étiquette  « Scénariste prometteur » lui colle à la peau et HIM séduit les initiés : Lance rafle la même année le Prix Arte France Cinéma. HIM c’est l’acronyme de Hope Is Missing, un premier projet qui ne manque pas d’ambition. Certes le synopsis est assez convenu – une ville est en proie à un étrange virus n’affectant que les membres adultes de sa population – mais c’est tout autant la trame que la façon dont va être tissée l’intrigue qui motive Lance. Instigateur et agitateur d’histoires, il aime celles qui crèvent  l’écran, qui se répandent partout autour et contaminent notre imagination. Séduit par le potentiel de HIM, le festival de Sundance a proposé à Lance de jouer à plus grande échelle lors de l’édition de 2011 qui a eu lieu du 20 au 30 Janvier à Park City, Utah : après avoir incubé HIM Sundance a libéré le hautement contagieux Pandemic 1.0.

Pandemic-at-SundancePour certains, l’expérience Pandemic 1.0 s’est arrêtée en même temps que le visionnage de l’inquiétant court-métrage Pandemic 41.410806-75.654259 dans lequel deux ados de Park City sont intimement confrontés à la « zombification » de leur ville.  Pour d’autres, elle n’a fait que commencer à la suite de ces 9 minutes, une fois la salle vidée ou le player redevenu silencieux. « Pandemic 1.0 se situe dans le même univers que HIM, explique Lance. Mais HIM est désormais un projet cinématographique “clos” tandis que Pandemic 1.0 se définit comme une expérience transmédia. Le court-métrage présenté à Sundance n’est qu’une des petites parties visibles d’un projet bien plus vaste ».Transsibérien, transgénique, transsexuel, transhumanisme : le préfixe –trans invite aux voyages sans garantir les destinations… Alors c’est quoi le transmédia ? On pourrait le définir comme une méthode visant à déployer une histoire sur de multiples supports favorisant ainsi la pluralité des narrations, les faisant croître aussi bien dans les intersections que dans les interstices.

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Avec Pandemic 1.0, Lance Weiler propose une histoire interactive, une sorte de jeu de plateformes narratives dont vous-êtes-le-héros. En effet, Park City s’est transformé pendant 120 heures en terrain de jeux. Laboratoire d’une expérience inédite de storytelling polyphonique et théâtre de sa propre fiction, Park City est à la fois la ville physique du Festival et la ville zombifiée de l’histoire. A Park City ou online, les participants/les spect-acteurs se sont lancés dans une chasse au trésor chronométrée : ils disposaient de 120 heures pour stopper la propagation de la maladie affectant la ville. Pour accomplir cette mission, ils devaient retrouver les nombreux objets dispersés sur le site. Ces objets établissaient les passerelles indispensables entre les deux zones composant le paysage de Pandemic 1.0 à savoir le lieu physique et le site web.

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La narration et l’action n’étaient pas envisageables sans l’articulation de ces deux espaces complémentaires, prouvant encore une fois que le clivage monde réel/monde virtuel est une conception aussi désuète que faussée. Les joueurs IRL et online devaient collaborer : ceux sur le réseau trouvaient la localisation des objets et ceux sur place les ramenaient à la Pandemic Mission Control. Pour communiquer les joueurs avaient de multiples moyen : le site mais aussi Twitter ainsi que 50 téléphones qui passaient de mains en mains et dont les numéros avaient été transmis sur le réseau. Les objets ont aussi servi à multiplier les points d’entrée et à soutenir la narration. En plus des téléphones, on dénombrait entre autres 50 objets dorés (des broutilles du quotidien censées avoir appartenu à des zombies), 50 bouteilles d’eau (ayant pour fonction de ralentir la propagation de la maladie) et 50 totems (pendants maléfiques augmentant la vitesse de propagation du virus). En rapportant ces objets à la Pandemic Mission Control les joueurs pouvaient voir sur une Surface Table une visualisation de données en temps réel et découvrir l’histoire des personnes à qui appartenaient les divers objets dorés dans une pièce appelée Memorial Room.

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Avec Pandemic 1.0 Lance Weiler a su poser les cadres narratifs et les conditions de réalisation adéquates  pour que son histoire lui échappe et se développe viralement. Pandemic 1.0 a gagné la partie et les paris. D’abord il a pu rendre tangibles deux mystères, raconter deux histoires simultanément, celle de la propagation virale dans la ville malade et celle de narration elle-même en montrant ses mécanismes froids et ses merveilleuses contingences. Ensuite, cette narration ludique et expérimentale a déjoué les limitations géographiques pour créer une communauté territorialisée par la seule envie de jouer et de participer. « Pour conclure, dit Lance, je dirai que Pandemic 1.0 n’est que le début d’une histoire en marche. Que c’est ma tentative pour faire entrer le storytelling dans le 21ème siècle, pour contribuer à sa renaissance, pour l’adapter à l’époque dans laquelle nous vivions. Car aujourd’hui, il ne s’agit plus uniquement d’amener une histoire mais de savoir construire autour d’elle tout un univers dans lequel les individus évoluent et qu’ils peuvent faire évoluer en retour».

Crédit Mike Hedge
Par Stéphanie Vidal, le 22 Février 2011

Article originellement paru sur Vogue.fr http://www.vogue.fr/culture/agenda/articles/pandemic-10-le-film-hors-film/19034#l6GwbL7uiFteZz8p.99

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